Лор вселенной

Мир Свемир

Свет и Хмарь. Семь народов и системообразующие герои. 8 рун, которым следовал первый Герой. Полный канон вселенной Синеуса собирается здесь.

Мир

Свемир — мир после катастрофы

Мрачный мир, переживший падение двух цивилизаций: маготехнологической Веши и человеческой эпохи позднего Возрождения. Сейчас — время Лишних, Годы Пепла.

Мир расколот на изолированные оплоты-терема вокруг Светочей. Хмарь поглотила почти всё пространство между ними. Связь между землями утрачена больше чем на полвека, знания и ремёсла теряются.

Свет здесь — не закон природы. Его держат люди: их выбор, память и способность держать слово. Стоит сломаться одному — и Хмарь делает шаг ближе.

Силы и понятия

Свет, Хмарь и Анхо

Пять опор мира, без которых не понять ни одного героя.

Анхо

Внутренняя сила человека, рождённая через боль, испытания и выбор. У детей — чистая нить, у взрослых — спутанный клубок с узлами и кристаллами. Пробуждается через Перелом — пиковое эмоциональное испытание.

Хмарь

Враждебная живая субстанция из сгоревшей или преданной Анхо. Разумна, обретает волю, стремится подчинить всё живое. Не убивает напрямую — разъединяет, разрушает доверие, ослабляет волю.

Светоч

Кристаллизованная Анхо великого героя — точка чистого Света. Создаёт радиус безопасности и отталкивает Хмарь. Возникает на месте гибели героя; вокруг Светочей строятся терема-оплоты.

Лишние

Существа из намеренно отрезанных кусков Анхо. Воплощение человеческой боли, мук, обид. Гомункулы из частей людей и органики, покрытые чёрными кристаллами Хмари. Испытывают постоянный голод по Анхо.

Резчики

Мастера работы с Анхо: вырезают, переносят, создают героев и артефакты. Их искусство развило магию людей — и именно оно сделало Хмарь сильнее.

Главный парадокс мира: чем больше люди используют Анхо — тем сильнее Хмарь. Победить врага = усилить врага.
Хронология

Шесть эпох Свемира

От расцвета цивилизации веши до текущих Годов Пепла.

  1. 01
    Годы Колыбели
    до −1500

    Расцвет цивилизации веши, человеческие фермы, рождение Хмари.

  2. 02
    Годы Рубежей
    −1500 — 0

    Объединение людей. Синеус. Великая битва и победа над Хмарью.

  3. 03
    Годы Деяний
    0 — 400

    Восстановление, торговля, башни Рубежья, расцвет ремёсел.

  4. 04
    Годы Династий
    400 — 800

    Рост государств, бытовая магия, браки сильных родов.

  5. 05
    Годы Искушения
    800 — 1300

    Гонка совершенства. Переход династий на сторону Хмари.

  6. 06
    Годы Пепла
    1300 — н.в.

    Текущее время. Распад, изоляция, оплоты вокруг Светочей.

Семь народов

Земли и народы Свемира

Каждый народ — самостоятельный визуальный и культурный пласт. Все они держатся за свой свет и платят свою цену.

Рубежье

Референс
Древние русские княжества (новгородская / киевская Русь)
Особенность
Терема-бастионы вокруг Светочей. Кузница судьбы и колыбель первой династии Искон.
Сейчас
Изолированные оплоты без связи больше 50 лет. Потеря знаний и ремёсел.

Морн

Референс
Викинги + «Водный мир»
Особенность
Флотилия на тёмном проклятом океане. Каждый город — огромный драккар, паруса-светочи наполнены Анхо.
Сейчас
Острова и побережье затоплены. Цель — очистить океан от Хмари.

Эш-Наар

Референс
Дюна + восточные сказки + кочевники
Особенность
Свет и Тьма поменялись местами: солнце убивает, тень даёт жизнь. Кочевые города на спинах гигантских Наар.
Сейчас
Вечное кочевье и поиск воды. Тени людей живы и защищают своих хозяев.

Илвор

Референс
Эльфы + «Тайна Келлс» + скоя'таэли
Особенность
Жизнь в кронах гигантских деревьев Ллус. Союз с птицами Илвы, земля — поглощена Хмарью.
Сейчас
Илв становится всё меньше. Существование подвешено между небом и землёй.

Дайны

Референс
Шаманы + некроманты + хоррор
Особенность
Мёртвые не уходят. Тьма — это забытые души, Свет — Память. Семейные очаги и летописи держат свет.
Сейчас
Борьба с немёртвыми близкими из-за проклятия Морваны.

Нийер

Референс
Вампиры + Одичалые «Игры престолов»
Особенность
Единственный народ, что живёт во Тьме без безумия. Цена — кровь, солнцебоязнь и договор с Проклятыми.
Сейчас
Подземные города, кровавые жертвы Хмари, жажда мести Рубежью.

Сотерия

Референс
Византия + Эльдорадо + Кащей Бессмертный
Особенность
Утопия в небесном граде под искусственным куполом дня и ночи. Для них Хмарь — только страшная сказка.
Сейчас
Город парит в небесах. На земле под ним — лишь кратер.
Герои

Системообразующие фигуры

Пять имён, без которых вселенная Синеуса не складывается. От них тянутся все остальные сюжеты.

Синеус

«Уголёк», Первый Герой Света, князь Рубежья

Незаметный ребёнок Искона, в Ночь Лезвия Анхо первым без всякой резки сумел управлять Анхо. После этой ночи половина его волос стала цвета холодного синего пламени. Объединил армии всех народов и отбросил Хмарь за Чёрные горы — ценой собственной жизни.

Хельма

Капитан драккара, жена Синеуса

Внучка царя Черноморна, объединившего морнов. Встретила Синеуса во время его великого путешествия. После его жертвы — добровольно ушла в ссылку вслед за Котом Баюном, знак верности, вышедший за рамки политической лояльности.

Сирше сладкоголосая

Сестра Синеуса, лидер Хмари

Чуткая и любящая, годы провела среди «безумцев Нави», слушая шёпот Хмари. Услышала боль отрезанных кусков Анхо и выбрала их — не из слабости, а из эмпатии. Её тело Нийер положили в хрустальный саркофаг; из её крови нийеры сделали свой «вампирский» эликсир.

Кот Баюн

Учитель, веши-перебежчик

Баюн — веши, специализирующийся на воспитании воли в людях. Раскрыл заговор веши против людей, предал своих и перешёл на сторону Рубежья. Воспитал Синеуса и Сирше историями и испытаниями; он же представил Синеусу Олека Ворону.

Олек Ворона

Первый резчик-человек

Сирота 13 лет, которого Кот Баюн воспитал в искусстве резки — первым из людей без помощи веши. Резал «осторожно, точно, словно сам был лезвием». Собеседник и моральный компас Синеуса; вместе они создали первое поколение из 12 героев Искона.

Принципы

8 рун Синеуса

Принципы, которым следовал первый Герой Света. Тон и философия всей вселенной Синеус.

01

Самообладание

Сила подчинена воле
«Я могу стать бурей — и всё равно выбираю тишину.»
02

Справедливый обет

Честность без торга
«Я держу слово даже когда невыгодно.»
03

Ноша долга

Ответственность как тяжесть
«Я не жалуюсь и не позирую — я несу.»
04

Ремесло решимости

Компетентность в страхе
«Я знаю шаги и делаю их.»
05

Обет, оплаченный ценой

Уязвимость как знак пути
«Я помню цену — и потому не играю силой.»
06

Молчаливая доброта

Добро без демонстрации
«Я помог — и пошёл дальше.»
07

Тишина перед бурей

Выдержка и выбор момента
«Я не суечусь. Я вижу структуру.»
08

Милосердие как мастерство

Сострадание, сохраняющее порядок
«Я способен наказать — и выбираю путь, который сохраняет человека.»
На главную